Atminties institucija – inovatyvi ugdymo erdvė jaunimui. II dalis

 2016 m. įgyvendinamo projekto tikslas - suaktyvinti jaunimo kultūrinį ugdymą, kūrybiškumo ir saviraiškos skatinimą Utenos regiono bibliotekose suteikiant jų darbuotojams kompetencijų tikslingai naudoti pažangią veiklų sužaidybinimo praktiką. Jį rėmė Lietuvos kultūros Taryba, skirta 6000 EUR.


Projekto uždaviniai:

  • Suteikti bibliotekų darbuotojams žinių apie populiarius skaitmeninius vaizdo žaidimus ir jų galimybes, supažindinti su egzistuojančiais požiūriais ir žaidimų naudojimo praktikomis.
  • Išmokyti praktiškai organizuoti sužaidybintas kultūrines, kūrybines ir saviraiškos veiklas.
  • Išugdyti teisingą požiūrį į skaitmeninių žaidimų potencialą ir galimas rizikas, išmokyti vertinti.
  • Vadovaujant ekspertams organizuoti sužaidybintas veiklas bibliotekose pritraukiant jaunimą.
  • Tikslingai panaudoti pasiekimų pripažinimo - atvirų skaitmeninių ženkliukų sistemas, kurios bibliotekose buvo įdiegtas pirmame projekto etape bei jau turimą kompiuterinę, mobilią ir judesio atpažinimo įrangą.

Projeto rezultatai ir nauda:

  • Mokymuose dalyvavo 100 dalyvių, jie įgijo kompetencijų naudoti vaizdo žaidimus (Just Dance, Minecraft, Makey Makey) ir papildytos realybės technologijas jaunimo veikloms bibliotekose organizuoti.
  • Vadovaujant žaidimizacijos ekspertams Utenos regiono bibliotekose įgyvendintos sužaidybintos jaunimo kūrybiškumo ugdymo ir saviraiškos skatinimo veiklos. Sustiprėjo bibliotekininkų ir visuomenės suvokimas, kad šios technologijos gali būti išradingai taikomos prasmingoms veikloms. Bibliotekose sukurta skaitmeninių žaidimų naudojimo geroji praktika.
  • Žaidimizuotos veiklos bibliotekose pritraukė daugiau jaunimo, bibliotekos tapo patrauklesnėmis jauniesiems lankytojams.