Socialinio edukacinio žaidimo „Iššūkis“ atnaujinimas ir plėtra Lietuvos savivaldybių bibliotekose

2016 m. įgyvendintas socialinio edukacinio žaidimo „Iššūkis" plėtros projektas „Socialinio edukacinio žaidimo „Iššūkis" atnaujinimas ir plėtra Lietuvos savivaldybių bibliotekose". Projektą rėmė LR Kultūros ministerijos Bibliotekų plėtros programa.

      

Šiuolaikinei visuomenei svarbus jaunų žmonių mokymasis. Deja, švietimo srityje visuomenė susiduria su problemomis - daugėja vaikų ir paauglių, kurie vengia mokytis, todėl jų ateitis neperspektyvi. Daug vaikų patiria nesėkmes, praranda norą lankyti mokyklą, praleidinėja pamokas ir anksti iškrenta iš formalaus ugdymo sistemos. Siekis sumažinti mokyklos nebaigusių asmenų skaičių yra svarbiausias Europos bendradarbiavimo švietimo ir mokymo srityje strateginės programos („ET 2020") ir strategijos „Europa 2020" tikslas", - teigiama LR švietimo ir mokslo ministerijos analizėje „Anksti paliekantys mokyklą: situacija Lietuvoje" (http://www.sac.smm.lt/wp-content/uploads/2016/01/buf_Anksti-paliekantys-mokykla.pdf).

Probleminių vaikų motyvacijos mokytis stiprinimas tampa iššūkiu visiems: mokytojams, auklėtojams, tėvams, globėjams. 2015-2016 ir 2016-2017 mokslo metų pagrindinio ir vidurinio ugdymo programų bendrieji ugdymo planai numato pagrindines ugdymo kryptis, tarp kurių akcentuojamas savalaikis mokymosi pagalbos teikimas ir pamokų praleidinėjimo bei vėlavimo į pamokas prevencija. Programoje taip pat nurodoma tarpinstitucinio bendradarbiavimo svarba mokyklos nelankymo prevencijos ir mokymosi pagalbos sistemai kurti. To siekti padeda nauji požiūriai ir inovaciniai e-mokymosi sprendimai. Netradicinė mokymosi aplinka, įdomiai, patraukliai, interaktyviai pateikiamas edukacinis turinys gali suteikti daug malonumo ir netgi džiaugsmo mokymosi procese, tuo pačiu padidinti motyvaciją mokytis. Patikrinti praktikos pavyzdžiai rodo, kad prie tokio mokymosi turinio kūrimo bei teikimo gali prisidėti įvairios institucijos, tame tarpe ir bibliotekos.

Dalyvaudama menkos motyvacijos mokytis ir prasto pamokų lankymo prevencijos veikloje Utenos A. ir M. Miškinių viešoji biblioteka, kartu su Utenos švietimo centru bei technologijų įmone UAB „Prewise", 2011 m. įgyvendino socialinį edukacinį projektą „Žaisdami mokomės". Jo metu buvo sukurtas ir Utenos savivaldybės bibliotekose bei mokyklose įdiegtas inovatyvus mokytis motyvuojantis kompiuterinis žaidimas „Iššūkis" bei unikali jo metodika. Projektą finansavo EIFL fondo Viešųjų bibliotekų inovacijų programa (PLIP) (www.eifl.net/plip). Tokiu būdu kūrybiškai naudojant informacines technologijas, derinant įdomų  edukacinį turinį ir šiuolaikinius mokymo (-si) principus, buvo didinamas probleminių mokinių susidomėjimas bendrojo lavinimo mokykloje dėstomais dalykais, ugdomas mokinių ir mokytojų tarpusavio pasitikėjimas ir taip stiprinama prasto pamokų lankymo prevencija.

2012 m. žaidimas buvo pristatytas LR Švietimo ir mokslo ministerijoje ir ekspertų pripažintas veiksminga švietimo ir ugdymo pagalbos inovacija.  2013 – 2014 m. metais, bendradarbiaujant su Ugdymo plėtotės centru, žaidimas „Iššūkis" pritaikytas platesnei auditorijai ir išplėstas į dar 9-ias Lietuvos savivaldybes: Alytaus miesto ir rajono, Ignalinos, Lazdijų, Molėtų, Zarasų rajonų, Klaipėdos bei Šiaulių miestų, Birštono savivaldybių bibliotekas. Žaidimo ir jo metodikos plėtrą rėmė ES Socialinis fondas pagal Ugdymo plėtotės centro projekto „Mokyklų bibliotekų darbuotojų kompetencijos tobulinimas, taikant šiuolaikines priemones" ((Nr. VP1-2.3-ŠMM-04-V-03-001). )veiklą „Viešųjų bibliotekų ir mokyklų bendradarbiavimas diegiant ugdymo ir pagalbos švietimo inovacijas".

2014 m. socialinis edukacinis žaidimas  „Iššūkis" jau veikė 138 viešosiose bibliotekose, buvo bendradarbiaujama su 71 mokykla, dalyvavo daugiau nei 7000 vaikų. Išskirtinę „Iššūkio" ir viso projekto kokybę įrodo ne tik puikus projektą rėmusių fondų ekspertų, švietimo specialistų, tarptautinių konferencijų dalyvių vertinimas, bet ir tai, kad žaidimas tarptautinės komisijos buvo atrinktas pristatyti 2013 m. Lietuvos parodų ir kongresų centre „Litexpo"  vykusiame didžiausiame Europos informacinių ir ryšių technologijų (IRT) forume „ICT2013: Create, Connect, Grow", viename reikšmingiausių  Lietuvos pirmininkavimo ES Tarybai renginių. Kartu su keletu kitų svarbių Lietuvos technologinių projektų, žaidimas buvo  pademonstruotas  konferencijoje viešėjusiai  ES viceprezidentei, atsakingai už Europos skaitmeninę darbotvarkę Neelie Kroes.

Dar vienas reikšmingas žaidimo kokybės įvertinimas - pirmoji vieta profesionalų kategorijoje Europos Komisijos organizuoto konkurso „Europos apdovanojimas už geriausią turinį vaikams" nacionaliniame lygmenyje - „Iššūkiui" suteiktas ženklas „Best Content for Kids. National Awadr 2013".

2016 m. įgyvendintas šio žaidimo tolimesnės plėtros projektas „Socialinio edukacinio žaidimo „Iššūkis" atnaujinimas ir plėtra Lietuvos savivaldybių bibliotekose", kurį rėmė LR Kultūros ministerijos Bibliotekų plėtros programa.

Projektu buvo siekiama įvykdyti švietimo ir ugdymo pagalbos inovacijos - socialinio edukacinio žaidimo „Iššūkis" plėtrą Lietuvos savivaldybių bibliotekose atnaujinant jo turinį ir išplečiant  technologines galimybes. Tuo tikslu įgyvendinti šie uždaviniai:

1.      Atlikti pakeitimai technologinėje žaidimo administravimo sistemoje užtikrinant prisijungimo prie nuotolinių žaidėjų stebėjimo aplinkų galimybes naujiems vartotojams.

2.      Užtikrintas edukacinio žaidimo sistemos talpinimas didelę vartotojų kreiptį galinčiame palaikyti virtualiame serveryje, tokiu būdu garantuotas žaidimo pasiekiamumas visų projekte dalyvaujančių savivaldybių bibliotekoms ir vartotojams.

3.      Socialinis edukacinis žaidimas ir jo valdymo sistema bei metodika išplėsti į naujas savivaldybes, kurios šioje veikloje anksčiau nedalyvavo - Vilniaus ir Kauno miestų savivaldybių bibliotekas ir jų filialus.

4.      40 naujai prisijungiančių bibliotekų darbuotojų apmokyta naudoti žaidimą ir jo metodiką.

5.      Žaidimo turinys atnaujintas naujai sukurtomis užduotimis – joms kurti pasitelkti ekspertai - bendrojo lavinimo mokyklų mokytojai, kurie sukūrė 1200 naujų užduočių.

6.      Žaidime integruotos priemonės užduočių rezervo kūrimui įtraukiant vaikus ir mokytojus tam, kad ateityje būtų užtikrinta dažnesnė žaidimo turinio kaita.

Dėka įvykdytos inovacijos plėtros ženkliai išaugo žaidimo vartotojų skaičius – jame jau dalyvauja daugiau ir savo žinias bei įgūdžius tobulina nei 9000 vaikų.

Projekte dalyvauja Alytaus, Kauno, Klaipėdos, Šiaulių, Vilniaus miestų ir Alytaus, Ignalinos, Lazdijų, Molėtų, Utenos bei Zarasų rajonų savivaldybių bibliotekos.

 

Žaidimo "Iššūkis" vadovas bibliotekininkams (PDF formatu parsisiuntimui)

Žaidimo "Iššūkis" vadovas vaikams (PDF failas parsisiuntimui)

Žaidimo "Iššūkis" plakatas (JPEG failas parsisiuntimui)

Žaidimo "Iššūkis" lipduko kompiuteriams maketas (JPEG failas parsisiuntimui)